sábado, 9 de janeiro de 2021

O Guia de Mapeamento ETS2 / ATS

 

O Guia de Mapeamento ETS2 / ATS

Tutoriais de mapeamento para o SCS Game Engine

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Este tutorial atualmente usa tipos de estradas ETS2 e pré-fabricados. Por favor, contribua para o guia com uma versão ATS, se você puder.

Tutorial 2 - Criando um mapa básico

Este tutorial irá apresentá-lo aos fundamentos da colocação de estradas no editor de mapas e guiá-lo através da criação de um pequeno quarteirão.

  1. Abra o editor
  2. Desenhe uma estrada
  3. Alterar as propriedades da estrada
  4. Prolongando a estrada
  5. Noções básicas de ajuste de estradas
  6. Pré-fabricados
  7. Estradas da cidade
  8. Expandindo a cidade
  9. Terminando o mapa

1. Abra o Editor

Depois de seguir as instruções do Tutorial 1 , você pode iniciar o jogo. Depois de passar pelos logotipos de abertura e chegar à tela 'launchpad', você pode abrir seu terminal, usando a tecla til . (¬, encontrado na tecla Esc)

O console do desenvolvedor deve aparecer. Para abrir o editor, digite edite pressione Enter. Após alguns segundos, a janela do editor deve aparecer, com um modelo de carro na tela. Pressione til novamente para fechar o console do desenvolvedor.

A janela do editor

2. Desenhe uma estrada

Olhe na barra superior do editor. Certifique-se de que o 'Tipo de item' esteja definido como estrada e pressione o botão Novo item . Uma nova janela aparecerá.

Botão Novo Item

Esta caixa de diálogo nos permite escolher um caminho a ser colocado no editor. Pressione o botão da lupa do navegador de conteúdo à direita de 'Tipo de estrada'.

Diálogo de nova estrada

Você adivinhou, outra janela. Este é o navegador de conteúdo, onde podemos inspecionar todos os ativos do jogo. Por enquanto, concentre-se no painel central, que atualmente mostra miniaturas para todos os tipos de estradas no jogo.

Encontre um tipo de estrada com o nome City 2 lanes 1m offset, este é o tipo de estrada de 4 pistas que é encontrado nas áreas da cidade em todo o Euro Truck Simulator 2. Clique duas vezes na miniatura para este tipo de estrada, o tipo de estrada na janela do novo item deve agora ser atualizado.

Navegador de conteúdo

Depois de selecionar o tipo de estrada, volte para a janela principal do editor. Clique acima do modelo do carro para criar um nó inicial e, mais uma vez, abaixo do carro, uma pequena seção da estrada deve aparecer. Pressione Esc para terminar de colocar a estrada.

Único trecho de estrada

3. Altere as propriedades da estrada

Retorne à barra superior do editor e selecione o botão Propriedades do item . Em seguida, clique duas vezes no nó da estrada vermelho que colocamos.

Botão de modo de propriedades

Uma nova janela ligeiramente assustadora aparecerá. Esta janela lista todas as propriedades do segmento de estrada que acabamos de selecionar. Apesar do grande número de caixas nesta janela, é fácil de entender com um pouco de familiarização.

Propriedades da estrada

O diálogo é dividido em opções para o terreno esquerdo e direito da estrada, bem como a reserva central. Mais tarde, também veremos as propriedades da estrada principal encontradas no canto superior esquerdo e no canto superior direito da janela.

A estrada atualmente parece um pouco árida. Experimente as várias propriedades destacadas acima e veja o que cada uma faz. Em seguida, copie as propriedades listadas abaixo para obter uma configuração típica.

Propriedades da estrada alteradas

Também adicionaremos barreiras de segurança a esta estrada. Mova para as guias de guarda-corpo e adicione center_crash_barrier_1m.pmde 1 outer_crash_barrier_cityroad.pmdEsses modelos são simétricos, portanto, podem ser colocados no lado esquerdo ou direito.

Configurações de guarda-corpo

Assim que terminar de definir as propriedades da estrada, pressione Definir como padrão , de modo que esta estrada seja usada para todos os novos posicionamentos, e pressione OK para salvar as alterações para esta estrada.

De volta à janela do editor, pressione a tecla C para mudar para a câmera voadora. Sua estrada deve ser semelhante à imagem a seguir.

A estrada resultante

4. Prolongamento da estrada

Esta estrada levará para longe do que se tornará um pequeno quarteirão. Vamos estender esta estrada para virar para o oeste, tornando-se o ponto final deste mapa.

Retorne ao modo adicionar item, garantindo que o tipo de item ainda seja estrada. Clique no nó da estrada verde (inferior) e coloque dois nós adicionais, como mostrado. Pressione Esc novamente para terminar de colocar os segmentos.

Nós rodoviários adicionais

5. Noções básicas de ajuste de estradas

Movendo a estrada

Existem dois modos de editor para mover objetos e nós colocados. modo Mover item permitirá que você clique e arraste um nó colocado, enquanto o modo Propriedades do  nos permitirá definir posições específicas e alterar os ângulos de dobra.

Botão de modo Mover item Botão de modo de propriedades do nó

Alterne para o modo Propriedades do nó e clique duas vezes no primeiro nó (na parte superior). Defina a posição dos primeiros nós 0, 10, 0conforme mostrado abaixo e clique em OK.

Diálogo de Propriedades do Nó

Existem 3 nós restantes (incluindo o nó verde direto ). Defina as seguintes posições para esses nós.

   0,  10,   60
 -40,  10,  100
-100,  10,  100

Fazendo curvas mais limpas

Por padrão, o ângulo entre os nós é escolhido automaticamente. Isso produz curvas suaves em muitas situações, mas tende a produzir resultados estranhos em curvas precisas, como este ângulo reto.

Abra o segundo nó novamente no modo Propriedades do nó. podemos definir os ângulos manualmente, marcando primeiro caixa de seleção Rotação livre e , em seguida, inserindo nossa própria rotação nas caixas de inclinação e rotação. Arredonde os valores de yaw para os 90 graus mais próximos. Nesse caso, o segundo e o terceiro nó devem usar os seguintes ângulos.

180  0  0
 90  0  0

Sua vez agora deve ser muito mais organizada. Você deve abrir o segundo nó no modo Propriedades do item e marcar a caixa de seleção chamada Estrada de polígonos altos , o resultado na peça de canto deve ser bastante perceptível.

Estrada ajustada

6. Pré-fabricados

No topo da estrada atual, começaremos a criar nosso quarteirão. Estradas urbanas são um tipo diferente de estrada, então usaremos uma peça de transição para conectar as duas. Intercâmbios, rotundas e peças de transição são todos objetos do tipo pré-fabricados no mecanismo de jogo SCS.

Abra o navegador de conteúdo (atalho F2) e altere o tipo na caixa superior esquerda para prefab. Em seguida, procure o road sidewalk endpré fabricado. Certifique-se de ter encontrado o correto, e não uma 4mou ukvariante. Clique duas vezes na miniatura para começar a colocar o pré-fabricado.

Coloque a casa pré-fabricada acima do nó da estrada superior. Certifique-se de que a direção está correta, com a calçada no topo da pré-fabricada, em seguida, agarre o nó inferior (verde) da pré-fabricada no modo Mover item e arraste-o para o nó vermelho da estrada. Ele deve se encaixar no lugar.

Você pode adicionar lados de grama a esta casa pré-fabricada agora, se desejar. Tal como acontece com a estrada, abra o pré-fabricado no modo Propriedades do item para fazer isso. Sua casa pré-fabricada agora deve ter esta aparência.

Pré-fabricado colocado e conectado

7. Estradas da cidade

As estradas urbanas são semelhantes às estradas normais, exceto por terem calçadas nas quais os pedestres podem aparecer. Para criar uma estrada municipal, mude o tipo de item na parte superior do editor de volta para estrada e pressione o botão Novo Item novamente.

O mesmo tipo de estrada ainda deve ser selecionado. Altere o botão de opção Tipo para Estrada municipal e coloque outra estrada acima do pré-fabricado.

Diálogo de nova estrada

Direção da estrada

Você deve ter notado que as estradas têm uma direção inerente, embora sejam geralmente estradas de mão dupla. A estrada que você colocou tem dois nós. Um nó traseiro vermelho e um nó dianteiro ganancioso.

As conexões que podemos criar são limitadas por essas direções dos nós. Principalmente, os nós devem ser conectados da frente para os nós traseiros, ou seja, os nós vermelhos e verdes se conectam; nós da mesma cor geralmente não se conectam.

Nó 1Nó 2Conexão válida?
VermelhoVerdesim
VermelhoVermelhoNão, nunca conecta
VerdeVerdeSó quando necessário

Não consigo conectar isso!

Cobriremos isso com mais detalhes em um tutorial posterior, mas ocasionalmente você encontrará uma interseção que parece não conseguir conectar, devido ao nó que o pré-fabricado escolhe como o nó traseiro. Exclua a interseção e volte para a caixa de diálogo do novo item. Use a caixa suspensa Origem para alterar qual nó é o nó traseiro.

Diálogo de nova estrada

Configurando a estrada da sua cidade

Certifique-se de que sua estrada esteja na direção correta, com o nó verde ao sul, e conecte-a à casa pré-fabricada. Defina a posição do nó traseiro para 0, 10, -200, de modo que permaneça reto.

Estrada da cidade colocada

abra o segmento da estrada no modo de propriedades do item. Precisamos definir a textura da calçada para coincidir com a textura pré-fabricada, livrar-nos da barreira externa contra colisão e também podemos nos livrar do terreno dentro dos limites da cidade. O trecho rodoviário de sua cidade deve ter propriedades como a imagem a seguir.

Configurações de estradas da cidade

8. Expanda a cidade

Seu mapa deve estar assim.

Estado atual do mapa

Use estradas urbanas e pré-fabricadas para expandir este mapa para algo como o seguinte:

Estado atual do mapa

Cobrimos o básico para a colocação de estradas e o resto da cidade segue os mesmos processos. Aqui estão algumas dicas para você começar.

  • A rotatória usada é r2xr2xr1 sw roundabout
  • As estradas centrais são estradas de 2 faixas. Você precisará usar o tipo de estrada Road 1 lane brokenpara esses segmentos.
  • Para encontrar um pré-fabricado de junção em T adequado:
    • Pesquise road2 road1 tno navegador de conteúdo. Esses são os dois tipos de estrada que você está conectando.
    • Certifique-se de que a casa pré-fabricada escolhida tenha uma conexão road1 e duas conexões road2.
    • Lembre-se de escolher um com calçada de 8m - não 4m - em todos os lados.
  • O cruzamento pode ser encontrado de maneira semelhante, este usa apenas estradas do tipo road1, então o nome incluirá road1 x road1.
  • Se você tiver problemas para conectar os pré-fabricados, verifique a Etapa 7 para garantir que suas origens pré-fabricadas estejam corretas.

9. Concluindo o mapa

Depois de criar seu quadrado, você concluiu este tutorial e está pronto para salvar e testar seu mapa.

Em primeiro lugar, certifique-se de que o carro de largada seja colocado em um local adequado. selecione o botão Colocar modo de início e clique para colocar o modelo do carro em um local adequado. Em seguida, vá para File > Save Ase salve seu mapa. Eu chamei o meu TestMap.mbd.

Prossiga para o próximo tutorial para aprender como testar o mapa, bem como carregá-lo e continuar editando-o.

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